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听说你想让画面抓人眼球?利用“视觉引导”让画面效果翻倍的秘诀来了!

wuhu专题

本文授权转载自微信公众号:GGAC


是的!


大家心心念念的「听说」系列


终于它又来了!!!



自从wuhu出了「听说」系列专题,得到了超级多的反馈和欢迎!真真切切地解决了大家在学习中遇到的问题同时,还可以一起交流和思考!往期精彩专题:


听说你不会配色?

听说你不会构图?


听说你对画风的区分有些混乱?


听说你不清楚创作时找参考的重要性?


听说你不懂如何画褶皱!?


这不,新的一期「听说」专题又来了!


这期来点超级实用的干货!!



为什么优秀的作品总是那么抓人眼球?!


 细节做足的同时又能做到直击重点


色彩丰富的同时又能引导视线




其实这背后有很多魔法
图形思维、视觉规律、视线方向...


今天就让


GGAC第三届大赛优秀奖得主


画画的花噎菜


为我们带来的手把手教学



都搬好小板凳看大佬表演

别眨眼,前方高能




 

画画的花噎菜

第三届GGAC优秀奖


利用“视觉引导”让画面效果翻倍

G站ID:画画的花噎菜

//前言

在我看来,构图理论分为几个阶层,而第一层就是视觉引导的设计——即让观看者的视线汇聚在画面中最重要的地方。so,今天就来说说我的一些理解。


//图形思维

要理解构图,首先要把思维模式转换成图形思维。


如果说关注结构是立体思维,那么关注轮廓就是图形思维。因为我们无论画得多么立体,最终输出给观众的都不过是一张二维图像,因此在构图时思考二维图形和构成就显得尤为重要。




//视觉规律

说到视觉规律,首先要明白的是,人的视觉规律不是一个主观的东西,而是一种客观存在的生物本能,它是具有普遍性的,是人类进化的产物。所以构图并不是一个研究感性的知识点,而是一种理性的安排


让我们先从这个空白画布入手,请告诉我当你看着这个白画布的时候,你的眼睛在盯着画布中的哪里?



答案是,你的视线会在画布内游离,而如果我们把画布当成一个“面”,我们就能得出——“人的视线会在面中飘忽不定”的结论。




现在我们加上一个“点”,这时候你会发现你的视线自然而然地停留在了这个点上,这就意味着——“点”可以吸引人的视线”




现在我们把点换成“线”,而这时候你会发现你的视线在顺着这条线来回移动,这就说明——“线可以引导视线”



假如我们在线上再加个“点”,你会发现当你的视线在“线”上来回移动时,还会在点上面稍作停留,这就是“利用线引导视线时加入点来停留视线”的一个小技巧。



而如果我们把点拿远一些,这时候我们的视线会在线和点之间来回跳跃,这就是一个反例,因为这样的话我们的视线移动会不流畅,不够丝滑。



举个例子,假如我们现在要给一块布设计一个logo(如下图),我们肯定会选择把logo放在离边缘近的位置,因为这样更好看,而logo就是一个“点”,边缘是一种“线”,这种设计思路就是为了防止视线发生跳跃



以上这些就是最基础的“点、线、面”知识,在设计和构图领域都广为应用,可能现在你会觉得这些东西太过简单和抽象,但其实往往最简单的东西才是最本源的精髓,视觉引导中一切的高阶知识都是建立在这最基础的点线面之上的。


//视线的方向

说完了最基础的,该说说进阶点的了。所谓视觉引导,突出的就是“引导”二字,而有引导就会有方向,如何控制观者视线的方向,就是构图中的magic。


下面这四张图(分别是点、线、面&综合),视线是往哪个方向走的,我想已经不必标注了吧,而这就是视线方向的规律之一——由疏到密



可能需要多说一句。线的方向性并不需要线条交汇也能产生,比如下边这个图,虽然线在画面中无法交汇,但我们依然会自然而然地看向图的左边,所以严格来讲是从两条线距离更远的地方看向距离更近的地方



其实线的方向性在现实中有个最常用的案例,就是“箭头”符号,任何人看到箭头符号都能一瞬间理解它指的是哪边,哪怕不同地域不同文化。



疏密还是太简单?下面我们来说点难的。



请问上面这张图的视觉中心在哪里?估计所有人都会说,中间白色的地方,这没啥难的。那么我再问,为什么白色的地方是视觉中心?可能你会说,因为它最白。


那么我们现在把明度反转,现在哪里是视觉中心?可能你会说,最白或最黑的地方就是视觉中心。



现在杠精如我再做张图,请告诉我视觉中心在那?是左下角那个球?可它既不是最白的地方也不是最黑的地方。




对了,它是对比最强的地方。

而这就是视线方向的规律之二——由对比弱到对比强。


颜色也是如此,对比强的地方就是视觉中心,至于哪里对比强,去色环上看哪边距离远就知道了(为了突出颜色的作用,左边用的颜色都是明度相同的)。



如果非要问颜色和明度哪个的对比更重要,我觉得是明度,当然两者能结合起来为最好,实在不行的话优先考虑明度对比


//平均

上面说了这么多,又是疏密又是对比,可能有人要问了,有没有一个词或一句话能够作为总结呢,有没有什么做构图的总体方针呢?那还真是有的,下面我们从举反例开始,总结一下构图or设计的核心思想



上面这两张图,我说他们没有视觉中心,应该没有人会有意见吧,那么这是为什么呢?原因也很简单,那就是平均了,左图在疏密关系上平均了,右图在对比关系上平均了。


那如果我们把两者结合,还能得到一个终极平均图、平均届的王者——厕所地砖。



所以如果你要我用一句话总结的话,其实用不了一句话,一个词就够了,那就是:



面积不要平均、对比不要平均、长短不要平均,距离不要平均,数量不要平均,总之就是哪哪都不平均,不过这说起来容易做起来难,真的是挺难的



比如我画这图的时候,看似一个人加一个背景很简单,但要在考虑动态背景真实度的情况下还要考虑正负型的面积不平均,就没那么简单了。



比如这个脑壳,既要考虑头发质感,还要考虑每缕头发的宽度对比,以及高光面积的对比,真的很麻烦。而且头发和衣服褶皱这两块,几乎可以说是永远做不到完美,总会有更好的解决方案,一般这俩都是我画起来最花时间的地方,包括这个脑壳最后还是有地方平均了。


有点跑题了,我想说的是,抽象上的排布其实很简单,但具体到画面中,有很多现实因素导致的限制,要在这些限制内做出高水平的构图和视觉引导,是非常难的,不过这块讲起来太大了,这次就不细说了。


//范例

可能有人会觉得上面说的点线面和对比都太过抽象,所以我来做个范例大致说明下如何应用。



这里随便打了个稿,首先要明白,人体的四肢和头发都是非常好的“线”,只要加以利用,都能成为很好的视觉引导工具。



用红线标了一下,利用独特的姿势和构图就可以强化这种线的夹角角度,达到更强的引导性。但并不是每一张图都可以用到线性引导,如果用不到也不要强行用,最常用和效果最突出的引导方式还是明度对比



这里因为担心负形(蓝色)面积太过平均,所以加了一些背景和服装款式来进行优化,不过商稿服装可以优化的空间很小,如果实在没办法也只能凑活。



打光后的效果,这个阶段要思考之前所说的明度对比,然后草稿就完成了。


这里有个小知识:其实最容易构图的光是魔法、机械等自发光,想让哪亮都行,容易控制对比,相反户外的直射阳光,反而最难构图。


// 结语

需要说一下的是,以上这个按步骤构图的方法,其实是我为了迎合自己的白模画法设计的,并不完美。主要的缺点是没法在最初阶段就设计好最终效果,容易在叠色后发现种种缺陷(因为颜色的明度也会影响最终的对比关系)。



而优点则是流程化, 每个步骤思考的东西少,每个步骤做改动更容易,更适合新手和商图,毕竟商图也不用追求完美级别的构图是不是(如范例图一般掐住甲方的咽喉如是说道)。



最近我也在尝试用更传统的直接上色法来构图,确实直接思考最终效果在抽象构图这块会更有优势,但相对的做体积结构会更难,缺少流程化情况下改动起来也更麻烦,我想我应该不会应用到商稿中吧。



那么关于构图中的视觉引导这块就说完了。在我看来构图的第一阶层是视觉引导,第二引导是故事性,关于这个就等有机会再说吧。




//画画的花噎菜-G站作品展示


《第五人格》商稿


《扫把》


《伊芙利特》


《魔药学》



今天的教程分享先到这里

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